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/ Amiga Collections: Cactus / Cactus #43 - Utilities (1991-06)(Commodore Amiga Creativ Und Software Usergruppe)(de).zip / Cactus #43 - Utilities (1991-06)(Commodore Amiga Creativ Und Software Usergruppe)(de).adf / Progs / ANSIMaster / ANSIMaster.dok.deut < prev    next >
Text File  |  1991-05-05  |  33KB  |  666 lines

  1. --------------------------------------------------------------------------
  2.                             ANSI Master 1.0
  3.                                  von
  4.                      James Davis und Joe Rattz, Jr.
  5.                    Copyright 1990 by Prism SoftWorks
  6. --------------------------------------------------------------------------
  7.                Deutsche Übersetzung von Jochen van Waasen 
  8.                                  für 
  9.                       C.A.C.T.U.S.-Usergroup 1991
  10. --------------------------------------------------------------------------
  11.  
  12. ANSI Master ist als Shareware veröffentlicht. Das Programm ist frei kopier-
  13. bar, aber diese Dokumentation muß mit kopiert werden. Wenn Sie dieses Pro-
  14. gramm hilfreich finden, schicken Sie $10 U.S. als Registrationsgebühr mit
  15. Anmerkungen und Fehlerberichten an:
  16.                 
  17.                         James Davis
  18.                         129 Dixon Avenue
  19.                         Sumter, SC 29153
  20.                         USA
  21.  
  22. Haftungsausschluß:
  23.     ANSI Master und diese Dokumentation werden veröffentlicht, ohne die
  24. Übernahme jeglicher Haftung. Weiterhin, übernimmt Prism SoftWorks weder eine
  25. Garantie noch die juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung, die auf
  26. die Korrektheit von ANSI Master und dieser Dokumentation zurückgehen, noch
  27. für die Ergebnisse des Gebrauchs von ANSI Master und dieser Dokumentation.
  28. Alle Risiken im Gebrauch und bei den Ergebnissen von ANSI Master und dieser
  29. Dokumentation werden von Ihnen getragen.
  30.         Alle Hinweise auf IBM beziehen sich auf IBM kompatible Computer, 
  31. welche MS-Dos oder PC-Dos als ihr Hauptbetriebssystem benutzen, und nicht auf
  32. die IBM Corporation.
  33.  
  34. Hinweis:
  35.         ANSI Master ist der gemeinsame Erfolg von James Davis und Joe Rattz,
  36. Jr. Es wurde entwickelt, da es für den Amiga an guten ANSI Editoren mangelt.
  37. Unsere Definition von 'gut' basiert auf 4 Kriterien. Erstens, und möglicher-
  38. weise am wichtigsten, der ANSI Editor benutzt den IBM Font, er könnte wahr-
  39. scheinlich IBM ANSI nicht korrekt emulieren, wenn er diesen Font nicht be-
  40. nutzten würde. Zweitens, stellt er die korrekte Anzahl von möglichen Farben
  41. zur Verfügung, 16 für den Vordergrund und 8 für den Hintergrund. Drittens,
  42. es werden die korrekten ANSI Codes in dem erzeugten ANSI-Files eingebettet.
  43. Und viertens, stellt das Programm eine Möglichkeit zur Verfügung, die 
  44. Grafikzeichen die im IBM Font existieren, anzusprechen.
  45.     Wir möchten auch den vielen Leuten danken, die uns geholfen haben
  46. unser Programm vor der Veröffentlichung zu testen. Danke an ARP für den 
  47. arp.library Requester. Danke an HiSoft für HiSoft Basic Professional. Und 
  48. zum Schluß, danke an Commodore für den Amiga, den besten Personal Computer,
  49. der sogar einen weißen Hintergrund darstellen kann.
  50.         Dokumentation von Joe Rattz, Jr.
  51.  
  52.         Wenn Sie uns schnell erreichen möchten, oder wenn Sie uns anrufen
  53. wollen, unsere (Mailbox-)Nummer:
  54.  
  55.                         The Depot Connection
  56.                            (803) 775-2080
  57.                          300/1200/2400/9600
  58.                              Sumter, SC
  59.  
  60.     Wenn Sie anrufen, können Sie den Amiga-Bereich erreichen über:
  61. MainMenu(M), Bulletin Boards(B), Computer Users Area(4), Amiga(2).
  62.  
  63.  
  64. ===========================================================================
  65.  
  66.  
  67.                                    INHALT
  68.  
  69.         1. Installation
  70.            A. Inhalt
  71.            B. Libraries
  72.            C. Font
  73.         2. Handhabung
  74.                 3. Benutzer-Schnittstelle
  75.                    A. Tastatur
  76.                       1. Buchstaben-Tasten
  77.                       2. Funktions-Tasten
  78.                       3. Sonder-Tasten
  79.                    B. Gadgets
  80.                       1. System-Gadgets
  81.                       2. ASCII-Zeichen-Gadgets
  82.                       3. Funktions-Gadgets
  83.                    C. Menüs
  84.               1. Neues Dokument
  85.               2. Dokument öffnen
  86.               3. Dokument speichern
  87.               4. Dokument speichern als ...
  88.               5. Hilfe
  89.               6. über ANSI-Master
  90.                   7. ANSI-Master beenden
  91.         4. IBM, AMIGA und ANSI
  92.         5. Einschränkungen und unsere Interpretation von ANSI
  93.         6. Fehlermeldungen
  94.            A. arp.library fehlt
  95.            B. diskfont.library fehlt
  96.            C. IBM.Font/8 fehlt
  97.            D. Zuwenig Speicherplatz
  98.            E. ANSI Master 1.0 Fehlermeldung (Interne Fehler)
  99.  
  100.  
  101. ==========================================================================
  102.  
  103.  
  104. 1. Installation
  105.         ANSI Master benötigt einige Minuten zur Installation. Die Instal-
  106. lation ist sehr einfach, dazu müssen nur einige wenige Programm kopiert
  107. werden. Bitte nehmen Sie sich die Zeit um ANSI Master korrekt zu instal-
  108. lieren, da es ohne Installation nicht gestartet werden kann. Wenn Sie ver-
  109. suchen ANSI Master zu starten ohne es vorher installiert zu haben, wird
  110. das Programm auf der Workbench ein Fenster öffnen und Ihnen durch eine 
  111. Fehlermeldung mitteilen, was schief ging oder fehlt. ANSI Master ist Share-
  112. ware und daher nicht kopiergeschützt. Wenn Sie Probleme mit dem Programm
  113. haben liegt es also nicht an einem Kopierschutz.
  114.  
  115.        A. Inhalt
  116.        ANSI Master besteht aus folgenden Programmen:
  117.  
  118.               ANSIMaster          - das ausführbare Programm
  119.               ANSIMaster.info     - das Icon für ANSI Master
  120.               ANSIMaster.doc      - diese Dokumentation
  121.               ANSIMaster.doc.info - das Icon für diese Dokumentation
  122.               Example ANSI        - Beispiel ANSI Dokument
  123.               arp.library         - für die Requester
  124.               IBM.font            - IBM font mit Grafikzeichen
  125.               IBM                 - Unterverzeichnis (enthält file "8")
  126.               8                   - IBM font file im Unterverzeichnis IBM
  127.  
  128.        B. Libraries
  129.        Die folgende Librarie müß ins Unterverzeichnis libs: der Boot-
  130.        diskette kopiert werden:
  131.  
  132.                  arp.library
  133.  
  134.        Wenn die arp.library im Unterverzeichnis libs: fehlt wenn ANSI Master
  135.        gestartet wird, wird auf der Workbench eine Fehlermeldung ausgegeben.
  136.        Fehlende Standard Libraries der Workbench können ebenfalls zu einer
  137.        Fehlermeldung des Programms führen.
  138.  
  139.        C. Font:
  140.        ANSI Master benötigt den IBM font im Unterverzeichnis fonts: der 
  141.        Bootdiskette. Kopieren Sie das IBM.font file und das IBM Unterver-
  142.        zeichnis in das Verzeichnis fonts:. Es ist wichtig, daß Sie den
  143.        Namen des Fonts nicht ändern, da ANSI Master diesen sonst nicht
  144.        finden kann. Wenn es ANSI Master nicht gelingt diesen Font auf der
  145.        Bootdiskette zu finden (oder in einem anderen fonts: Verzeichnis).
  146.        wird auf der Workbench eine Fehlermeldung ausgegeben.
  147.  
  148.  
  149. ----------------------------------------------------------------------------
  150.  
  151.  
  152. 2. Handhabung
  153.        ANSI Master wurde für das erstellen und ändern von ANSI Nachrichten
  154. entwickelt. Wenn Sie eine Mailbox betreiben oder nutzen, welche ANSI Codes
  155. unterstützt ist der ANSI Master ideal für das erstellen von Grafiken und 
  156. möglicherweise Menüs, wenn das Programm ANSI Menüs unterstützt. Da wir 
  157. einige Möglichkeiten in unserem Programm zur Verfügung stellen, die andere
  158. Programme nicht bieten, will ich diese hier kurz erläutern.
  159.  
  160.        F1:
  161.        In der rechten unteren Ecke des Bildschirms befindet sich eine Box
  162.        mit der Bezeichnung F1. In dieser Box wird der ANSI Code angezeigt
  163.        den Sie mit der Maus ausgewählt haben. Sie sehen nicht nur das ein-
  164.        fache Zeichen, sondern die Darstellung des Zeichens in der aktuellen
  165.        ausgewählten Vorder- und Hintergrundfarbe. Ändern Sie die Vorder- 
  166.        oder Hintergrundfarbe, ändert sich auch die Farbe des Zeichens in der
  167.        F1-Box. Das Zeichen wird deshalb dargestellt, um Ihnen zu zeigen 
  168.        welches Zeichen Sie erhalten wenn Sie die F1-Taste drücken. Dadurch,
  169.        daß auch die Farben angezeigt werden können Sie im voraus erkennen
  170.        wie das Zeichen aussehen wird ohne es auf dem Bildschirm auszugeben.
  171.        Wenn Sie die F1-Taste drücken, wird das Zeichen auf dem Bildschirm 
  172.        dargestellt. Diese Möglichkeit wurde deshalb entwickelt um dem 
  173.        Benutzer die Möglichkeit zu geben wiederholbare Grafikzeichen ein-
  174.        facher zu erstellen. Da die Gadgets keine automatische Wiederhol-
  175.        funktion haben, müssen sie für jedes Zeichen das dargestellt werden
  176.        soll einmal angeklickt werden. Die F1-Taste ermöglicht es dem Benutzer
  177.        automatisch die Grafikzeichen zu wiederholen durch einfaches nieder-
  178.        drücken der Taste, wie bei jeder anderen Buchstabentaste. Das Zeichen
  179.        welches in der F1-Box dargestellt wird kann manchmal mit einigen 
  180.        Farbkombinationen ungewöhnlich aussehen. Das liegt an der Verzerrung
  181.        des Bildes bei einigen Monitoren in dieser extremen Ecke des Bild-
  182.        schirms.
  183.  
  184.        F2:
  185.        Diese Taste kopiert die Zeile über der aktuellen Zeile in die
  186.        aktuelle Zeile. Dies dient dem Zweck eine Box zu erstellen. Wenn
  187.        Sie eine Box erstellen sind alle Zeilen gleich bis auf die oberste 
  188.        und unterste Zeile. Um das erstellen einer Box zu vereinfachen, 
  189.        erstellen Sie die oberste Zeile und dann die nächste Zeile. Nun 
  190.        kopieren Sie die zweite Zeile in die nächste Zeile, wiederholen Sie
  191.        dies für so viele Zeilen wie Sie benötigen, danach erstellen Sie die
  192.        unterste Zeile und fügen den Text in die Box ein. Bedenken Sie, das
  193.        F2 die Zeile über der aktuellen Zeile in die aktuelle Zeile kopiert.
  194.        Zerstören Sie nicht versehentlich eine Zeile durch das kopieren einer
  195.        Zeile über der aktuellen Zeile, wenn Sie die aktuelle Zeile in die
  196.        darunterliegende Zeile kopieren wollten.
  197.  
  198.        R:
  199.        Am äußeren rechten Rand befindet sich ein Kontrollfeld mit der Be-
  200.        zeichnung R:. Dieses Feld zeigt die aktuelle Zeile
  201.  
  202.        C:
  203.        Unter der Zeilenanzeige auf der rechten Seite befindet sich die
  204.        Spaltenanzeige mit der Bezeichnung C:.
  205.  
  206.        FG und BG:
  207.        In der linken unteren Ecke des Kontrollfeldes befinden sich die
  208.        FG (Vordergrund) und BG (Hintergrund) Felder. Diese Felder zeigen
  209.        an, welche Farbreihe zum Vordergrund und Hintergrund gehört.
  210.  
  211.        Example.ANSI:
  212.        Wir haben ein Beispieldokument mit dem Namen Example.ANSI beigefügt.
  213.        Versuchen Sie dieses File mit dem ANSI Master zu laden um einen 
  214.        Überblick zu bekommen, welche Arten von Files und Menüs man erstellen
  215.        kann. Wenn Ihr Mailboxprogramm es erlaubt eigene ANSI Menüs zu be-
  216.        nutzen, können Sie Ihr Mailboxprogramm mit dem ANSI Master aufmotzen.
  217.  
  218.  
  219.  
  220. -----------------------------------------------------------------------------
  221.  
  222.  
  223.  
  224. 3. Benutzer-Schnittstelle
  225.  
  226.    3.A. Tastatur
  227.  
  228.        1. Buchstabentasten
  229.        Alle normalen Buchstabentasten arbeiten so, wie Sie es gewohnt sind.
  230.        Wenn Sie die Tastatur benutzen, werden die Buchstaben in das Dokument
  231.        eingefügt. Wenn Sie eine Taste länger niedergedrückt halten wird der
  232.        Buchstabe automatisch wiederholt. Die Wiederholungsgeschwindigkeit 
  233.        wird durch die Preferences festgelegt. Wenn in den Preferences die
  234.        höchste Geschwindigkeit eingestellt ist, und das Programm arbeitet
  235.        trotz dem zu langsam, stellen Sie die Geschwindigkeit in den Pre-
  236.        ferences geringer ein. Wir haben festgestellt, daß bei einer zu
  237.        hohen Geschwindigkeit in den Preferences das Programm überfordert
  238.        wird und sich dadurch die Arbeitsgeschwindigkeit verlangsamt.
  239.  
  240.        2. Funktions-Tasten
  241.  
  242.        F1:
  243.        Diese Taste wiederholt das letzte ausgewählte ASCII-Zeichen. Wie
  244.        bei den meisten Tasten auf der Tastatur wird das Zeichen auto-
  245.        matisch wiederholt. Dies erlaubt dem Benutzer viele gleiche Zeichen
  246.        mit nur einem langen Tastendruck auszugeben. Besonders nützlich
  247.        ist diese Funktion beim zeichnen von horizontalen Linien. In der 
  248.        F1-Box in der unteren rechten Ecke des Kontrollfeldes wird angezeigt,
  249.        welches Zeichen auf dem Bildschirm ausgegeben wird wenn Sie die
  250.        F1-Taste drücken.
  251.  
  252.        F2:
  253.        Diese Taste kopiert die Zeile über der aktuellen Zeile in die
  254.        aktuelle Zeile. Dies ist nützlich beim erstellen von Kästen, da
  255.        alle Zeilen außer der obersten und der untersten bis auf den Text
  256.        gleich sind. Um einen Kasten mit mehreren Zeilen zu erstellen,
  257.        erstellen Sie die oberste Zeile und dann die nächste Zeile. Sie
  258.        werden die zweite Zeile wahrscheinlich duplizieren wollen um den
  259.        Kasten größer zu machen. Gehen Sie in die nächste leere Zeile und
  260.        drücken sie F2. Die Zeile die Sie vorhin gezeichnet haben wird in
  261.        die aktuelle (leere) Zeile kopiert. Wiederholen Sie dieses für so
  262.        viele Zeilen wie Sie benötigen. Zum Schluß erstellen Sie die 
  263.        unterste Zeile und setzen den Text in den Kasten ein.
  264.  
  265.        F3:
  266.        Diese Taste setzt ein Null-Zeichen an die aktuelle Cursorposition.
  267.        Alle Zeichen rechts vom Cursor werden um ein Zeichen nach rechts
  268.        verschoben. Es erfolgt kein Zeilenumbruch und das Zeichen in Spalte
  269.        79 wird aus dem Dokument gelöscht. Nach dem Sie ein Null-Zeichen
  270.        eingefügt haben, werden Sie dieses gewöhnlich mit einem Zeichen und
  271.        Farbwerten überschreiben wollen. Denken Sie daran, dies ist ein ANSI
  272.        Grafikeditor, kein Texteditor. Es erfolgt kein Zeilenumbruch und
  273.        das Zeichen in Spalte 79 der aktuellen Zeile wird gelöscht.
  274.  
  275.        F4:
  276.        Diese Taste dupliziert das Page-Down-Gadget, welches das Do-
  277.        kument eine Seite vorwärts blättert (13 Zeilen).
  278.  
  279.        F5:
  280.        Diese Taste dupliziert das Page-Up-Gadget, welches das Doku-
  281.        ment eine Seite rückwärts blättert.
  282.  
  283.        F6:
  284.        Diese Taste dupliziert das Save-Document-Kommando (Dokument 
  285.        speichern) aus dem Menü. Es speichert das Dokument unter dem
  286.        angegebenen Pfad und Filenamen wenn das Dokument schon einmal
  287.        abgespeichert wurde. Wurde das Dokument vorher noch nicht ab-
  288.        gespeichert, erscheint ein ARP-File-Requester. Wenn der File-
  289.        name in dem angegebenen Pfad bereits existiert, erscheint eine
  290.        Abfrage ob das File überschrieben werden soll.
  291.  
  292.        F7:
  293.        Diese Taste dupliziert das Save-As-Kommando (Speichern als...)
  294.        aus dem Menü. Es erscheint ein ARP-File-Requester der davor 
  295.        warnt, wenn ein bereits bestehendes File überschrieben werden
  296.        soll.
  297.  
  298.        F8:
  299.        Diese Taste dupliziert das Open-Document-Kommando (Dokument
  300.        öffnen) aus dem Menü. Es erscheint an ARP-File-Requester.
  301.        Wenn das Dokument seit der letzten Speicherung verändert wurde
  302.        erscheint ein Requester, der Ihnen die Möglichkeit gibt, das
  303.        Open-Document-Kommando abzubrechen und das aktuelle Dokument
  304.        zu speichern. Wenn Sie mit einem Dokument arbeiten und ver-
  305.        suchen ein neues Dokument zu öffnen, wird das aktuelle Doku-
  306.        ment nicht gelöscht bis Sie ein gültiges File ausgewählt haben.
  307.        Sollten Sie versehentlich ein Dokument öffnen und Sie haben un-
  308.        beabsichtigt die FILE NOT SAVED (File nicht gespeichert) Warnung
  309.        übergangen, ist Ihr Dokument immer noch vorhanden wenn Sie Cancel
  310.        im File-Requester wählen.
  311.  
  312.        F9:
  313.        Diese Taste öffnet einen Hilfe-Requester auf dem Bildschirm in
  314.        dem alle Funktionstasten angezeigt werden. Drücken Sie eine Maus-
  315.        taste oder eine Taste auf der Tastatur und der Requester wird ge-
  316.        schlossen.
  317.  
  318.        F10:
  319.        Diese Taste bringt den About-Requester auf den Bildschirm und
  320.        dupliziert das About-Menü-Zeichen. Drücken Sie eine Maustaste
  321.        oder eine Taste auf der Tastatur und der Requester wird ge-
  322.        schlossen.
  323.  
  324.        3. Andere Sondertasten
  325.  
  326.                 Help -   Öffnet ein Hilfe-Fenster.
  327.                 Del  -   Löscht das Zeichen unter dem Cursor und be-
  328.                          wegt alle Zeichen in der Zeile rechts vom
  329.                          Cursor ein Zeichen nach links.
  330.                          Die Zeichen der unteren Zeile werden nicht ge-
  331.                          löscht. Auch wird die Zeile nicht gelöscht,
  332.                          sollte diese leer sein.
  333.        Cursor Tasten -   Diese Tasten bewegen den Cursor über das Do-
  334.                          kument so wie Sie es gewohnt sind. Wenn Sie
  335.                          Spalte 79 erreichen, springt der Cursor in die
  336.                          nächste Zeile. Wenn der Cursor nach links be-
  337.                          wegt wird, mit der Backspace-Taste oder der 
  338.                          Cursor-Taste, springt der Cursor in die höhere
  339.                          Zeile in Spalte 79.
  340.            Backspace -   Setzt ein Null-Zeichen links vom Cursor, dann
  341.                          springt der Cursor ein Zeichen nach links.
  342.  
  343.       
  344.        3.B. Gadgets (Schalter)
  345.        Das Kontrollfeld besteht aus drei verschiedenen Gadgetarten. Alle
  346.        Gadgets erscheinen als hervorgehobene Kästchen wenn Sie nicht aktiv
  347.        sind. Die Gadgets um den Bildschirm nach hinten zu bringen und die
  348.        Farbauswahlgadgets erscheinen eingesunken.
  349.  
  350.        3.B.1
  351.        Als erstes die Systemgadgets. Diese sind das Bildschirm-nach-
  352.        vorne- und Bildschirm-nach-hinten-Gadget, welche sich in der
  353.        oberen rechten Ecke des Kontrollfeldes befinden. Das Bildschirm-
  354.        nach-hinten-Gadget ist das linke und wird durch ein eingesunkenes
  355.        Quadrat, welches hervorgehoben wird wenn Sie es anklicken, sym-
  356.        bolisiert. Das Bildschirm-nach-vorne-Gadget wird durch ein her-
  357.        vorgehobenes Quadrat symbolisiert, welches einsinkt wenn es an-
  358.        geklickt wird. Das Bildschirm-nach-hinten-Gadget ist das einzige
  359.        Gadget, das eingesunken dargestellt ist. Alle anderen eingesunkenen
  360.        Gadgets dienen nur zur Anzeige von verschieden Daten.
  361.  
  362.        3.B.2
  363.        Die zweite Art von Gadgets sind die ASCII-Zeichen-Gadgets, welche
  364.        sich in den oberen drei Reihen befinden. Es gibt 51 von ihnen, in 
  365.        drei Reihen zu je 17 Gadgets. Sie dienen hauptsächlich dem Zweck,
  366.        Linien und Kästen zu erstellen. Wann immer Sie eines dieser Gadgets
  367.        aktivieren wird in der F1-Box, in der rechten unteren Ecke, das 
  368.        Zeichen in den aktuellen Vorder- und Hintergrundfarben angezeigt.
  369.        Wenn Sie die F1-Taste länger niederdrücken wird dieses Zeichen 
  370.        automatisch wiederholt. Dies ist nützlich, da Sie für jedes Zeichen,
  371.        welches Sie auf dem Bildschirm ausgeben wollen das ASCII-Zeichen-
  372.        Gadget drücken müssen, da dieses die Zeichen bei längeren drücken
  373.        dieses Gadgets nicht wiederholt. Wenn Sie F1 drücken nach dem Sie 
  374.        das ASCII-Zeichen-Gadget gedrückt haben, wird das Zeichen so lange
  375.        wiederholt ausgegeben wie Sie die Taste drücken, wie bei jeder 
  376.        anderen Taste. Wenn Sie die Ausgabe zu langsam finden, haben Sie 
  377.        wahrscheinlich die Tastenwiederholfunktion in den Preferences zu 
  378.        schnell eingestellt. Wenn in den Preferences die Geschwindigkeit 
  379.        zu hoch eingestellt ist, wird das Programm überfordert und die 
  380.        Geschwindigkeit sinkt.
  381.  
  382.        3.B.3
  383.        Der dritte Typ der Gadgets sind die Funktionsgadgets. Dies
  384.        sind Gadgets, die eine bestimmte Funktion auslösen. Die oberen
  385.        zwei auf der linken Seite sind für Page-Up und Page-Down. Sie
  386.        sind mit einem 'P' und einem Pfeil gekennzeichnet.
  387.                 Am unteren Rand befinden sich zwei Reihen von Gadgets
  388.        für die Auswahl der Vorder- und Hintergrundfarbe. Die 16 möglichen
  389.        Vordergrundfarben sind in der oberen Reihe und die 8 möglichen
  390.        Hintergrundfarben sind in der unteren Reihe dargestellt. Ursprünglich
  391.        wollten wir 16 Hintergrundfarben zur Verfügung stellen, da aber der
  392.        IBM ANSI Standard nicht mehr als 8 Farben unterstützt, gab es keine
  393.        Möglichkeit dies zu verwirklichen. Glauben Sie es oder nicht, ich kann
  394.        es immer noch fassen, daß diese 8 Farben die einzigen sind die IBM
  395.        Benutzer für Ihren Hintergrund auswählen können. Ich kann auch immer
  396.        noch nicht über die Tatsache hinwegkommen, daß sie nicht die Möglich-
  397.        keit haben einen weißen (leuchtenden) Hintergrund zu nutzen. Für die 
  398.        Vordergrundfarben sind die 8 auf der linken Seite leuchtende, und 
  399.        die anderen auf der rechten Seite dunkle oder schwache Farben.
  400.        Wenn Sie diese Farben nicht in der Nachricht die der ANSI Master mit 
  401.        einem Modemprogramm darstellt wiedererkennen können, lesen Sie bitte 
  402.        den Abschnitt in diesem Dokument unter der Überschrift 'IBM, AMIGA
  403.        und ANSI'. Die 8 Hintergrundfarbgadgets sind nur für dunkle Farben,
  404.        da IBM ANSI nur diese unterstützt. Wenn Sie eine Vorder- oder 
  405.        Hintergrundfarbe auswählen, können Sie die ausgewählte Farbe daran
  406.        erkennen, daß das Farbgadget eingesunken dargestellt wird oder 
  407.        Sie schauen auf die F1-Box in der rechten unteren Ecke des Kontroll-
  408.        feldes, wo Sie das aktuelle Zeichen in den neu ausgewählten Vorder- 
  409.        und Hintergrundfarben sehen sollten. Beachten Sie, daß auf den
  410.        linken unteren Farbgadgets die Zeichen FG (Vordergrund) und BG 
  411.        (Hintergrund) zu sehen sind. Diese eingesunken Gadgets zeigen nur
  412.        an, welche Reihe für die Vordergrundfarben und welche Reiche für 
  413.        die Hintergrundfarben ist.
  414.        Die zwei verbleibenden Gadgets, eins auf jeder Seite der Farb-
  415.        gadgets, dienen dazu die Farben zu tauschen. Ursprünglich haben
  416.        wird beabsichtigt 16 Farben für den Vorder- und Hintergrund zu
  417.        unterstützten, es gab daher nur ein Gadget um die Farben für
  418.        den Vorder- und Hintergrund zu tauschen. Nun, mit dem Problem,
  419.        daß nur 8 Hintergrundfarben unterstützt werden, kam ein neues
  420.        Gadget dazu. Das Farbtauschgadget auf der linken Seite tauscht
  421.        die Vordergrundfarben mit den Grundfarben des Hintergrundes,
  422.        und die Hintergrundfarben mit den leuchtenden Grundfarben für den
  423.        Vordergrund. Das Tauschgadget auf der rechten Seite tauscht die
  424.        Hintergrundfarben mit den dunklen Farben für den Vordergrund und 
  425.        die Grundfarben des Hintergrundes mit denen des Vordergrunds.
  426.        Mit anderen Worten, das Tauschgadget auf der linken Seite tauscht
  427.        die Hintergrundfarben mit den 8 linken (leuchtenden) Vordergrund-
  428.        farben, und das rechte Tauschgadget tauscht die Hintergrundfarben
  429.        mit den 8 rechten (dunklen) Vordergrundfarben.
  430.  
  431.        3.C. Menüs:
  432.             Project
  433.                     New Document  (Neues Dokument)
  434.                     Open Document (Öffne Dokument)
  435.                     Save Document (Dokument speichern)
  436.                     Save As ...   (Speichern als ...)
  437.                     Help          (Hilfe)
  438.                     About         (Über)
  439.                     Quit          (Ende)
  440.  
  441.  
  442.        Im Projectmenü hat man sieben Auswahlmöglichkeiten. 
  443.        NEW DOCUMENT gibt eine Warnung aus, falls das aktuelle Dokument
  444.        geändert und noch nicht abgespeichert wurde, bevor das Dokument 
  445.        gelöscht wird. Wenn der Warn-Requester erscheint, wählen Sie bitte
  446.        das <Yes> oder <No> Gadget oder drücken Sie <Y> oder <N> auf der
  447.        Tastatur.
  448.  
  449.        OPEN DOCUMENT gibt ebenfalls eine Warnung aus, falls das Dokument
  450.        verändert wurde ohne dieses abzuspeichern bevor es das Dokument
  451.        löscht und ein neues einlädt. Open Document öffnet einen ARP Re-
  452.        quester, hierzu wird die ARP Library (arp.library) benötigt (siehe
  453.        Installation). Der Requester arbeitet wie immer mit den normalen
  454.        Gadgets für das höhere Verzeichnis und die Fileauswahl. Das Drives-
  455.        Gadget listet alle angemeldeten Laufwerke und Devices auf, dieses
  456.        können Sie auch durch drücken der rechten Maustaste erreichen.
  457.        Weitere Informationen über den File-Requester finden Sie in der
  458.        Dokumentation zur ARP Library, welche nicht mit dieser Software
  459.        geliefert wird.
  460.  
  461.        SAVE DOCUMENT speichert das File direkt in den angegebenen Pfad
  462.        wenn das Dokument schon einmal abgespeichert wurde. Wurde das
  463.        File noch nicht benannt, wird ein ARP Requester geöffnet, der
  464.        die Fileauswahl erlaubt. Wenn ein File schon unter dem angegebenen
  465.        Namen existiert, öffnet sich ein Requester, durch den Sie entscheiden
  466.        können ob das File überschrieben werden soll oder nicht.
  467.  
  468.        SAVE AS ... öffnet einen ARP-File-Requester. Wenn ein File schon
  469.        unter dem angegebenen Namen existiert, öffnet sich ein Requester,
  470.        durch den Sie entscheiden können, ob das File überschrieben werden
  471.        soll oder nicht.
  472.         
  473.        HELP öffnet ein Hilfe-Fenster. Drücken Sie eine Maustaste oder
  474.        eine Taste auf der Tastatur um das Fenster zu schließen.
  475.  
  476.        ABOUT zeigt den Programmnamen, die Versionsnummer, das Veröffent-
  477.        lichungsdatum, Autoren, Registrationsgebühr und die Adresse. Wenn
  478.        Sie dieses Programm mögen, lassen Sie sich bitte registrieren, da
  479.        die Autoren mit der Registrationsgebühr einen C Compiler kaufen
  480.        wollen, um mehr Software zu programmieren. Vielleicht sogar eine
  481.        Version dieses Programms in C mit mehr benutzerdefinierbaren Op-
  482.        tionen.
  483.  
  484.        QUIT beendet das Programm. Wenn das Dokument verändert wurde seit
  485.        der letzten Speicherung, erscheint ein Requester welcher dem Be-
  486.        nutzer die Möglichkeit gibt ins Programm zurückzukehren um das
  487.        Dokument abzuspeichern.
  488.  
  489.  
  490.  
  491. ----------------------------------------------------------------------------
  492.  
  493.  
  494.  
  495. 4. IBM, AMIGA und ANSI
  496.         ANSI ist ein Standard, aber es gibt einige Unterschiede zwischen
  497. den Umsetzungen für IBM und Amiga. Dieses Programm wurde entwickelt um eine
  498. größtmögliche Kompatibilität mit dem IBM Standard zu erreichen.
  499. Wir haben folgende IBM und Amiga ANSI Codes überprüft:
  500.  
  501. IBM                                     Amiga
  502. Attribute -                             Attribute -
  503. 0 .. Farbe und Attribut zurücksetzen    0 .. Farbe und Attribut zurücksetzen
  504. 1 .. leuchtender Vordergrund            1 .. fettdruck
  505. 2 .. dunkler Vordergrund
  506.                                         3 .. kursivdruck
  507.                                         4 .. unterstrichen
  508.  
  509. Vordergrundfarben -                     Vordergrundfarben -
  510. 30 .. Schwarz
  511. 31 .. Rot
  512. 32 .. Grün
  513. 33 .. Gelb
  514. 34 .. Blau
  515. 35 .. Magneta
  516. 36 .. Cyan
  517. 37 .. Weiß
  518.  
  519. Hintergrundfarben -                     Hintergrundfarben -
  520. 40 .. Schwarz
  521. 41 .. Rot
  522. 42 .. Grün
  523. 43 .. Gelb
  524. 44 .. Blau
  525. 45 .. Magneta
  526. 46 .. Cyan
  527. 47 .. Weiß
  528.  
  529.           Für den Amiga sind keine Farben angegeben, da fast jedes Pro-
  530. gramm erlaubt die Farben zu wechseln wie Sie wollen, einen Luxus den
  531. IBM Besitzer nicht haben. Mit dem Amiga kann man mit den ANSI Codes alles
  532. erstellen was man vom Programm haben möchte. Sie wollen vielleicht das
  533. Type-Kommando aus dem CLI in einem ANSI File benutzen. Dabei sollten Sie
  534. einen Farb- und Attributwechsel erkennen können. Es ist ebenso wichtig zu
  535. wissen, das man Attribute kombinieren kann. Kursiv und unterstrichen ist
  536. möglich, um wieder die normale Darstellung zu erhalten muß eine 0 als 
  537. Attribut gesendet werden.
  538.  
  539.          Es ist wichtig, daß Sie sich klarmachen, daß Attribute mit
  540. Ausnahme von Reverse Video, nur Einfluß auf die Vordergrundfarbe haben.
  541. Es gibt nur acht mögliche Hintergrundfarben, aber aufgrund der Attribute,
  542. leuchtend und schwach, 16 Vordergrundfarben.
  543.  
  544.          Wie die Nachrichten über die Mailbox erscheinen, hängt von der
  545. Interpretation der ANSI Codes durch das Terminalprogramm ab. Wenn Ihr
  546. Terminalprogramm die Amiga-Umsetzung der ANSI Codes unterstützt, wird
  547. der Hauptunterschied der sein, daß fettgedruckte Zeichen ausgegeben werden
  548. anstatt leuchtende. Sie werden trotz dem leuchtende Farben erhalten, da
  549. die meisten Amiga Terminalprogramme dem Benutzer erlauben seine eigene
  550. Farbpalette zu benutzen. Daher ist die Unterscheidung zwischen leuchtenden
  551. und dunklen Farben auf dem Amiga von minimaler Bedeutung.
  552.  
  553.  
  554.  
  555. -----------------------------------------------------------------------------
  556.  
  557.  
  558.  
  559. 5. Einschränkungen und unsere Interpretation von ANSI
  560.        ANSI Master benötigt ungefähr 400 KB.
  561.        ANSI Master ist beschränkt auf Dokumente mit einer Breite von bis
  562. zu 79 Spalten und bis zu 50 Zeilen. Wenn Sie versuchen ein File zu laden,
  563. dessen Breite 79 Spalten überschreitet, werden Sie folgende Nachricht vom
  564. Programm erhalten:
  565.  
  566.        FILE TRUNCATED:  Column(s) exceeded 79 characters.
  567.       (File gekürzt:    Spalte(n) überschritt 79 Zeichen.)
  568.  
  569. Wenn Sie versuchen ein File zu laden mit mehr als 50 Zeilen, führende leere
  570. Zeilen nicht mitgerechnet, werden Sie folgende Nachricht vom Programm er-
  571. halten:
  572.  
  573.        FILE TRUNCATED:  File exeeded 50 rows.
  574.       (File gekürzt:    File überschritt 50 Zeilen.)
  575.  
  576. Die Nachrichten vom Programm lassen Sie wissen, daß das File welches ge-
  577. laden wurde, größer als erlaubt war und gekürzt wird, sollten Sie das
  578. Dokument mit diesem Filenamen wieder abspeichern. Das File wurde wenn
  579. Sie diese Nachricht erhalten noch nicht gekürzt, aber es wird gekürzt,
  580. wenn Sie es abspeichern ohne den Namen des Dokuments zu ändern.
  581.  
  582.        ANSI Master wurde entwickelt um jede nützliche Idee umsetzen 
  583. zu können. Es gab jedoch bestimmte Einschränkungen, so mußten wir 
  584. festlegen, welche Arten von Files beim laden erwartet werdem und wie 
  585. wie das Format der von ANSIMaster abgespeicherten Dokumente aussehen 
  586. soll. Alle unsere abgespeicherten Files haben in der ersten Zeile einen
  587. Escape-Code gefolgt von einer linken Klammer und 0m (). Wir machen dies,
  588. um jede vorher gesetzte Farbe oder Attribut zurückzusetzen. Dies stellt
  589. sicher, daß das Dokument so angezeigt wird, wie es erwartet wird. 
  590. Ebenfalls wird dadurch eine leere Zeile ausgegeben, wenn es über ein 
  591. Mailbox- oder Terminalprogramm ausgegeben wird. Eine leere Zeile wird
  592. beim einladen des Dokuments in den Editor jedoch unterdrückt. Und zwar
  593. aus dem Grund das wir auf 50 Zeilen beschränkt sind, und wir keine 
  594. Zeile durch leere führende Zeilen verschwenden wollen. Bedenken Sie,
  595. es ist möglich leere Zeilen einzubinden in dem man ein Leerzeichen oder
  596. ein anderes Zeichen an den Anfang der Zeile setzt. Dies bewahrt jede 
  597. führende leere Zeile, wenn Sie dies wollen.
  598.  
  599.          ANSI Master arbeitet mit den Attributen 0, 1 und 2 korrekt, aber 
  600. mit den anderen Attributen können Sie unerwartete Ergebnisse erhalten.
  601. Natürlich werden alle Farbcodes akzeptiert.
  602.  
  603.  
  604. ----------------------------------------------------------------------------
  605.  
  606.  
  607. 6. Fehlermeldungen:
  608.          Es gibt verschiedene Arten von Fehlern die im Umgang mit dem
  609. ANSI Master auftreten können. Als erstes ist der Installationsfehler zu
  610. nennen.
  611. Wenn Sie versuchen ANSI Master zu starten ohne das Programm vorher zu in-
  612. stallieren, werden Sie wahrscheinlich eine Fehlermeldung erhalten. Die ver-
  613. schiedenen Meldungen die Sie erhalten können sind folgende:
  614.  
  615.           A. arp.library fehlt 
  616.              Dieser Fehler wird hervorgerufen, wenn sich die arp.library
  617.              nicht im libs: Verzeichnis der Bootdiskette befindet.
  618.  
  619.           B. diskfont.library fehlt
  620.              Dieser Fehler wird hervorgerufen, wenn sich die diskfont.li-
  621.              brary nicht im libs: Verzeichnis der Bootdiskette befindet.
  622.       
  623.           C. IBM.Font/8 fehlt
  624.              Dieser Fehler wird hervorgerufen, wenn das IBM.font file
  625.              fehlt und/oder das IBM/8 file. Wenn diese Files zwar kopiert
  626.              aber umbenannt wurden erhalten Sie diese Fehlermeldung.
  627.  
  628.           D. Zuwenig Speicher
  629.              Diese Fehlermeldung wird hervorgerufen wenn zu wenig Speicher
  630.              (400 KB) verfügbar ist um ANSI Master zu starten. Wenn Sie
  631.              nicht genug Speicher haben um ANSI Master zu starten, ver-
  632.              suchen Sie andere Programme aus dem System zu entfernen
  633.              oder booten Sie ohne die Workbench zu laden.
  634.  
  635.           E. ANSI Master 1.0 Fehlermeldung (Programmfehler)
  636.              Es gibt auch einige interne Fehlermeldungen die Sie während
  637.              des Arbeitens mit ANSI Master erhalten können. Im einzelnen
  638.              sind dies folgende:
  639.  
  640.              Out of Memory          (Zuwenig Speicher)
  641.              File Not Found         (File nicht gefunden)
  642.              Device I/O Error       (Schreib/Lese Fehler)
  643.              Disk Full              (Diskette voll)
  644.              Bad Filename           (Ungültiger Filename)
  645.              Device Unavailable     (Laufwerk nicht verfügbar)
  646.              Disk Write Protected   (Diskette schreibgeschützt)
  647.              Unknown Volume         (Unbekannte Diskette)
  648.  
  649.         All diese Fehler, außer Out of Memory sind Diskettenfehler und leicht
  650. zu verstehen bzw. zu beheben. Sie sollten keine Out of Memory Fehlermeldung
  651. erhalten, da wir vor dem starten das Programms prüfen ob genug Speicher-
  652. platz zur Verfügung steht und dieser dann reserviert wird. Aber da wir nicht
  653. sicher sein können, daß Sie keinen Weg finden um unsere Bemühungen zunichte
  654. zu machen und ein Guru wegen zu wenig Speicher erscheint, prüfen wir trotz
  655. dem und verlassen daß Programm korrekt wenn dieser Fehler auftritt, hoffent-
  656. lich. Es ist nicht so, daß wir glauben, daß Sie versuchen einen Guru zu 
  657. erzeugen oder alles durcheinander zu bringen, für uns ist das einfach etwas
  658. neues und wir wollten sicher gehen. Ich hoffe dieses Programm stürzt nie ab
  659. wegen Speicherplatzmangels. In der Tat haben wir alles getan was wir konnten
  660. (nicht viel) um das erscheinen des Gurus zu vermeiden!
  661.  
  662.  
  663. -----------------------------------------------------------------------------
  664.                                   ENDE
  665. -----------------------------------------------------------------------------
  666.